Tutoriais de Age of Empires 2





FAQ CBA

C B A Significa: Castle Blood Automatic, Ou Seja Castelo Com Saida de Soldados Automática.
Os Castelos e Torres Matam Seus Inimigos Que Entrar na Sua Base.
Avançar Nas Idades, Obtendo Mortes. (Veja Hints = Dicas Por Civilização)
Aldeões Ganho Por Quantidader de Destruição, (Veja Hints = Dicas Por Civilização).
Tente Não Morrer!
Hints = Dicas Por Civilização:
Gates = Portões:

Pra Vilar, Cada Civilização Precisa de:
Astecas - 2 Destruições ou 2 Gates
Brits - 1 Destruição ou 1 gate
BYZ - 2 Destruições ou 2 Gates
Celts - 2 Destruições ou 2 Gates
Franks - 3 Destruições ou 3 Gates
Goths - 2 Destruições ou 2 Gates
Coreanos - 2 Destruições ou 2 Gates
Maias - 1 Destruição ou 1 gate
Mongóis - 2 Destruições ou 2 Gates
Hunos - 5 Destruições ou 5 Gates
Chinês - 2 Destruições ou 2 Gates
Japs - 3 Destruições ou 3 Gates
Persas - 5 Destruições ou 5 Gates
Sarracenos - 2 Destruições ou 2 Gates
Espanhol - 3 Destruições ou 3 Gates
Teuts - 3 Destruições ou 3 Gates
Turks - 3 Destruições ou 3 Gates
Vikings - 2 Destruições ou 2 Gates

Tempo de Nascimento de Soldados no Game Por Segundo:
Bizantinos - Cataphract: 10 Segundos
Chineese - Chu Ko Nu: 8 Segundos
Britânicos - Longbowmen: 8 Segundos
Celts - Woad Raiders: 9 Segundos
Vikings - Beserks: 9 Segundos
Turks - Jannisary: 8 Segundos
Teutões - Teutonic Knight: 8 Segundos
Japaneese - Samurai: 9 Segundos
Mongóis - Mangudai: 9 Segundos
Persas - War Elephant: 13 Segundos
Sarracenos - Mamelucos: 12 Segundos
Goths - Huskarl: 11 Segundos
Franks - Lanceiro: 8 Segundos
Espanhol - Conquistador: 10 Segundos
Coreanos - War Wagon: 12 Segundos
Hunos - Tarkan: 11 Segundos
Astecas - Jaguar Warrior: 8 Segundos
Maias - Plumed Archer: 8 Segundos

Quantidade de Mortes (Kills) Para Avançar (Evoluir) Nas Idades (Eras ou Séculos):
Bizantinos - Idade do Castelo : 300 Mortes, Idade Imperial: 600 Mortes
Chineese - Idade do Castelo : 300 Mortes, Idade Imperial: 500 Mortes
Britânicos - Idade do Castelo : 300 Mortes, Idade Imperial: 500 Mortes
Celtas - Idade do Castelo : 200 Mortes, Idade Imperial: 450 Mortes
Vikings - Idade Imperial: 500 Mortes
Turks - Idade do Castelo : 300 Mortes, Idade Imperial: 700 Mortes
Teutões - Idade do Castelo : 300 Mortes, Idade Imperial: 450 Mortes
Japaneese - Idade do Castelo : 300 Mortes, Idade Imperial: 500 Mortes
Mongóis - Idade do Castelo : 300 Mortes, Idade Imperial: 650 Mortes
Persas - Idade do Castelo : 300 Mortes, Idade Imperial: 750 Mortes
Sarracenos - Idade do Castelo : 300 Mortes, Idade Imperial: 650 Mortes
Goths - Idade do Castelo : 250 Mortes, Idade Imperial: 350 Mortes
Franks - Idade do Castelo : 300 Mortes, Idade Imperial: 450 Mortes
Espanhol - Idade do Castelo : 300 Mortes, Idade Imperial: 750 Mortes
Coreanos - Idade do Castelo : 300 Mortes, Idade Imperial: 600 Mortes
Hunos - Idade do Castelo : 200 Mortes, Idade Imperial: 300 Mortes
Astecas - Idade do Castelo : 200 Mortes, Idade Imperial: 350 Kills
Maias - Idade do Castelo : 200 Mortes, Idade Imperial: 450 Mortes

Quantidade de Soldados Por Civilização:
Astecas - 92 Unidades
Brits - 72 Unidades
BYZ - 64 unidades
Celts - 68 Unidades
Chinês - 76 Unidades
Franks - 76 Unidades
Goths - 92 Unidades
Hunos - 92 Unidades
Japs - 80 Unidades
Coreanos - 60 Unidades
Maias - 60 Unidades
Mongóis - 56 Unidades
Persas - 56 Unidades
Sarracenos - 68 Unidades
Espanhol - 60 Unidades
Teutões - 76 Unidades
Turks - 60 Unidades
Vikings - 86 Unidades

Bugs Corrigidos:
Jogador 3 Astecas Bug Imperial Age - Corrigido
Jogador 4 Camelos Bug - Corrigido.
Jogador 1 Yurk Gatilho Bater - Baixa - Corrigido.
Godos Fazendo Elite Husks Nas Barracas em Castle Age - Corrigido.
1v1 Diplomacia Dug - Corrigido.

Booter - Removido:
O Termo Desova (Spawning / Spawn) é Usado Para Designar Até Onde os Soldados ou Unidades Vão Parar ao Nascer.
Desova Curta (Close) Leve Seu Rei Até a Relíquia/Tapete Correspondente = Soldados Nascerão e Ficarão Próximo do Castelo.
Desova Central (Normal) Leve Seu Rei Até a Relíquia/Tapete Central = Soldados Nascem e Caminham Até o Centro de Sua Base.
Desova Longa Leve Seu Rei Até a Relíquia/Tapete Correspondente = Soldados Nascem e Caminham Até o Lado de Fora do Portão Central (Cuidado ao Usar Essa Opção).

Perigo:
Jamais Delete os Portões da Frente, Nem as Torres Malditas

O Quê Você Pode Deletar:
O Portão Lateral Proximo da Bandeira Onde Nascem os Aldeões (Aldeanos / Villagers).
: Os Castelos Deixando Apenas um (1) Estratégia Para Quando se Está Encurralado Para Fazer Casa de Flecheiro etc... Ou Aumentar o Numero de Soldados Porque Nos Castelos São Restritos de 64 a 92 Dependendo da Civilização.





Patrulhas

Patrulhamento é realizado por meio de pressionar a "patrulha" botão nos comandos da unidade, e, em seguida, clique esquerdo no local desejado para suas unidades de patrulha. O atalho padrão para o patrulhamento é 'Z'.
Por patrulha?
Para iniciar este é o melhor que por esta pergunta: P. Qual é a diferença principal entre 40 e 40 unidades variou combate corpo a corpo? A. Os 40 oscilou durante todo o ataque, ao mesmo tempo.
Por outro lado, as 40 unidades de combate próximo serão todos vagar e tentar atacar, mas somente aqueles que estão ao lado de seu inimigo será capaz de fazer.
O patrulhamento faz é ir unidades "em cima" do outro. Dessa forma, no mesmo espaço que você pode ter 3, 4, até 5 unidades de combate corpo a corpo, atacando a unidade de um mesmo inimigo. Simplificando, utilizando-patrulha faz as suas unidades de combate próximo muito mais eficaz.

Patrulhamento na Prática:
unidades patrulhados normalmente "alvo" a unidade primeiro inimigo que "ataques" deles. É por isso que às vezes você vai ver as patrulhas vão uns pelos outros - as unidades simplesmente não detectar o inimigo e, portanto, não contra qualquer alvo.
Há 4 posições que as unidades têm - Agressivo, Defensivo, Stand-chão, e no ataque. Você pode utilizar unidades de patrulha qualquer posição.
Em ordem de força, patrulhamento vai como esta: Agressivo> Defensiva> Stand Ground> ea última é, obviamente, nenhum ataque.
Portanto, é a postura agressiva principal que você vai usar na maioria de seus jogos.
Defensivo patrulhamento você pode usar quando quiser as suas unidades para ficar em torno de 1 ponto em geral .. Mas se virem um inimigo, eles vão atrás dele mesmo, então este não é um inútil ... só difícil de explicar e requer prática para saber quando usar.
Stand patrulhamento terra é como eu descobri patrulhas. Eu pensei que era a única maneira você pode patrulha até que acidentalmente mudou haha posições. Quando eu estava começando 1v1 guerras CBA, eu comecei a pensar que era inútil: Toda vez que eu o usei contra qualquer outra atitude que eu iria ser estuprada. Mais tarde, porém, eu encontrei uma maneira muito legal em que usá-lo.

Pontos Mais Delicados da Patrulha:
E agora, chegamos a aspectos mais sutis da patrulha, que eu acho que existem apenas dois. O primeiro ponto, e possivelmente mais importante do que (e de que sou amado e odiado entre a comunidade CS) é .... (Tambores por favor): corredores.
Os corredores são unidades usadas exclusivamente para fins de distração. Nas guerras de combate corpo a corpo, eles "seduzir" as unidades inimigas para longe de lhe dar uma vantagem de números. Nas guerras à distância, eles são usados, aproveitando a precisão ruim variou de unidades. Alguns corredores são patrulhadas entre o exército e os inimigos, e são substituídas quando elas morrem. Todos os corredores usam no ataque forte.
Não patrulhamento ataque também foi o meu contador de corredores, quando começou a ser usado contra mim. Gostaria de usar Não postura de ataque, patrulha com todos os meus homens, e quando eu tenho passado o corredor, e perto do inimigo, eu mudaria a postura agressiva.
Esta ainda permanece como uma maneira muito eficaz em que você pode usá-lo.
O segundo ponto é a parte legal que mencionei anteriormente - Stand patrulhamento do-chão, que tem três usos.
a) Em vez de nenhum ataque, que mais tarde começaram a usar a posição Stand Ground. A razão para isto é - em terra posto, as unidades ainda "alvo" das unidades inimigas. Então, quando você mudá-los para os agressivos, porque já sabem quem para o ataque, onde, como em nenhum postura de ataque que deve primeiro atingir algo.
b) Uma vez que eles não atacam até que você diga a eles, você pode adquirir mais unidades mais próximas do inimigo antes de mudar posturas. Este é apenas um avançado micro, a maioria com o tempo deve começar a vê-lo.
c) Esta é uma continuação de b, mas aqui vai: Se meu aliado precisa de ajuda, vou enviar minhas unidades (combate corpo a corpo) para ele ficar em patrulha chão. Dessa forma, eles não se distrair com todas as unidades inimigas ao longo do caminho, e se ele tiver uma emboscada, eles já estão em patrulha, por isso é simples de se mudar para apenas mudar para o agressivo e obter o uso mais eficaz deles, mesmo numa situação em que eles vão morrer de qualquer jeito.

Atacante:
Ao perseguir inimigos, mas as suas unidades na posição stand chão, e constantemente re-patrulha. Isso fará com que as unidades ainda mais agregada, e eles vão se mover mais suavemente (sem reagrupamento, o que atrasa sua perseguição DOWN).
Stand postura terra é para eles percebendo / atacando as coisas menos, como as docas (que mantém os mais requisitados), e cada vez que eles fazem algo de ataque sem sentido, ou mesmo dizer um navio inimigo, a patrulha re imediatamente para mantê-los avançar.
O truque anti-balística mostrei funciona aqui também. Outro truque anti-balístico é: Micro um barco ao lado. Quando o fogo inimigo barcos, imediatamente você mover o barco em uma direção diferente, levando-os a perder.
A razão pela qual balística pode ser combatida é a seguinte: ela prevê que a unidade irá baseado em seu caminho atual. Em seguida, ele envia uma seta / bala de canhão AO ponto previsto. Se você mover o aparelho de volta, quando eles atiraram duas telhas para a frente, você vai fazer as setas perder.

Defesa:
Ao defender realmente apertado patrulhas perto, por unidades de patrulha juntos. Do 15 re-patrulhas da seguinte forma: (unidades U = X = ponto de patrulha re)
UUUU -------------- X (esse tipo de distância, em jogo)
Quando você fizer isso, mova-os para que possam ser voltada para a frente de ataque mais provável inimigo. Ou seja, não faça algo parecido com isto: (E inimigo =)
| | Eeeeeeeeeeee | | | | VV VV eeeeeeeeeeee
_______UU _______UU _______UU _______UU _______UU _______UU _______UU
Na situação acima, as unidades vão ser estuprada como ele terá mais vs menos, mesmo que você tenha a mesma partida # 's.

Recuando:
Brahma essa pergunta, e eu não posso acreditar que eu não abordá-lo- Você retiro em duas simples, mas os passos essenciais: 1. STOP suas unidades (X hotkey para mim) 2. unidades de colocar NO ataque forte (O atalho para mim)
Em seguida, clique onde você quer ir.

Razões Para Isso:
unidades patrulhavam ir para o ponto que patrulhavam eles. Interrompendo os lançamentos das unidades a partir desta "obrigação". Eles já não fazer nada e esperar para o fim próximo. Nenhum ataque forte - Às vezes, as unidades vão lutar se for atacado. Provavelmente um bug no AoC. Nenhum ataque forte impede isso.
Aqui está a principal diretriz para todas as lutas pelas quais eu jogar: (Não só da Marinha, mas tudo) 1. Faça vs todas as suas batalhas mais ou menos. Se você tem 40 vs 30 Champs Elysées inimigo, e você luta, você terá 20 CHAMPS restante, não 10. Os números são TUDO. dizer que você tem 20 barcos. ele tem 10 barcos ao seu 20, e outros 30 que vem em apoio de uma tela de distância, LUTA CONTRA A 10, gb, logo que você ver o exército maior. em grandes lutas, tentar chegar a partir de uma frente, como mostrado acima. 40 vs 40, torná-lo 40 vs 20. Se apenas 5 segundos. que lhe dará a vitória. 2. Se você acha que perdeu, GB. Nunca lute perder batalhas. Sempre salve unidades. Cada unidade de salvar pode ser usada posteriormente para superam inimigo. Tenha isso em mente: Quando um inimigo está lutando contra você, é por causa do (a) ele acha que ganhou ou (b) ele não tem outra escolha [proteger seu e peixes bolsos; sua vills, etc], se é um, pense GB. A MENOS QUE você acha que ganhou a luta.





Ataque e Contra-Ataque

Ataque Por Arqueiros
Se Houver Ataque Por...
Contra Atacar Com...
E Não Com...
Arqueiros e Plumed
Escaramuçadores, cavaleiros, Onager, Scouts e Huskarls
Unidades de Infantaria, Arqueiros de Cavalaria, Monges, Cavaleiros Teutônicos e Elefantes
Escaramuçadores
Unidades de Infantaria, Onager e Cavalos
Arqueiros, Monges, Arqueiros de Cavalaria
Arqueiros de Cavalaria e Mangudai
Arqueiros, escaramuçadores e Cavalaria leve
Espadachins, Monges, Cavaleiros Teutônicos, Elefantes e Armas Cerco (Apenas Para Mangudai)
Mamelucos
Arqueiros, Canhoneiro, Piqueiros, Janissary e Throwin Axeman
Arqueiros de Cavalaria e Cavaleiros
Hand Canoner (Atiradores) e Janissary
Arqueiros e Onager
Infantaria, Monges e Cavaleiros Teutônicos
Conquistador
Paladinos, Pikemans, Onager e Camelos
Infantaria, Monges e Cavaleiros Teutónic
War Wagon
Pikemans, Cavalaria e Onager
Infantaria, Monges e Cavaleiros Teutônicos

Ataque Por Infantaria
Se Houver Ataque Por...
Contra Atacar Com...
E Não Com...
Espadachins, Berserk e Scouts
Arqueiros, Scorpions, Arqueiros de Cavalaria, Onager e Cataphract
Escaramuçadores, Camelos e Cavalaria Leve
Cavaleiros Teutônicos
Arqueiros, Scorpions, Arqueiros de Cavalaria, Onager e Monges
Espadachins, escaramuçadores e Unidades de Cavalaria
Lanceiros e Piqueiros
Infantaria, arqueiros, Scorpions e Onager
Elefantes e Unidades de Cavalaria
Throwin Axeman
Arqueiros
Infantaria e Escaramuçadores
Huskarls
Espadachins
Arqueiros
Jaguar
Arqueiros, Arqueiros Montados e Onager
Infantaria
Eagles
Paladinos, Champions e Atiradores
Arqueiros, Monges e Onager
Samurai
Arqueiros
Infantaria e Unidades Única

Ataque Por Cerco
Se Houver Ataque Por...
Contra Atacar Com...
E Não Com...
Scorpions
Unidades de Cavalaria e Scouts
Unidades de Infantaria, arqueiros e Monges
Aríetes (Rams)
Unidades de Infantaria e de Cavalaria
Arqueiros e Arqueiros de Cavalaria
Onager
Unidades de Cavalaria e Scouts
Unidades de Infantaria e Arqueiros
Bombardas
Unidades de Cavalaria e Scouts
Unidades de Infantaria, Arqueiros e Escaramuçadores
Trabucos
Espadachins, Unidades de Cavalaria, Mangudai e Scouts
Arqueiros e Escaramuçadores

Ataque Por Barcos
Se Houver Ataque Por...
Contra Atacar Com...
E Não Com...
Galeras e Drakkars
FireShip e Bombardas
Barcos de Demolição e Galeões de Canhões
Barcos de Demolição
Galeras, Bombardas e Drakkars
FireShips
Galeões de Canhões
Galeras, FireShip e Barcos de Demolição
FireShips
Barcos de Demolição
Galeras e Drakkars

Ataque Por Cavalaria
Se Houver Ataque Por...
Contra Atacar Com...
E Não Com...
Cavalaria Leve e de Reconhecimento (Scout)
Piqueiros, Cavaleiros e Camelos
Arqueiros, Onager, Arqueiros de Cavalaria, Bombardas e Monges
Cavaleiros
Piqueiros, Camelos e Mamelucos
Arqueiros
Camelos
Infantaria e arqueiros
Cavaleiros e Cataphract
Cataphract
Cavaleiros, Camelos e Paladinos
Espadachins e Arqueiros
Elefantes de Guerra
Piqueiros, Camelos, Monges, Mamelucos e Halberdier
Espadachins e Arqueiros

Ataque Por Monges
Se Houver Ataque Por...
Contra Atacar Com...
E Não Com...
Monges
Arqueiros, Cavaleiros, Cavalaria Leve e Scouts
Cavaleiros Teutônicos e Elefantes de Guerra






Testes Entre Unidades

WAR WAGONS

Confronto    |    Quem Venceu    |    Sobraram

30 War Wagons vs 30 Frank Paladin = Paladin 20
30 War Wagon vs 30 Persian Paladin = Paladin 20
15 War Wagon, 15 Siege Onager vs 30 Persian Paladin = Paladin 9
25 War Wagon, 10 pikes vs 30 Frank Paladin = Paladin 18
30 War Wagons vs 30 Frank Champions = War Wagon 24
30 War Wagon vs 30 Mamelukes = Mamelukes 23
24 War Wagon, 6 siege onagers (box) vs 30 Frank Paladins = War Wagon 4

FRANK PALADINS

Confronto    |    Quem Venceu    |    Sobraram

30 Frank Paladin vs 45 halbardiers Even 0
30 Frank Paladins vs 30 Byzantine Heavy Camels = Heavy Camels 12

CATAPHRACTS

Confronto    |    Quem Venceu    |    Sobraram

30 Cataphracts vs 50 Vik Champs = Cataphracts 22
30 Cataphracts vs 70 Vik Champs = Cataphracts 12
30 Cataphracts vs 50 Elite Samurai = Cataphracts 12
30 Cataphracts vs 30 Frank = Cataphracts 12
30 Cataphracts vs 30 Frank Paladins = Paladins 15
30 Cataphracts vs 45 Halbardiers = Cataphracts 9
30 Cataphracts vs 30 Mongol Elite Mangudai = Cataphracts 16
30 Cataphracts vs 30 Elite Conquistadors = Cataphracts 15
30 Cataphracts vs 30 Celt Hvy Scorps (Phracts in Staggered Order) = Cataphracts 12
30 Cataphracts vs 30 Celt Hvy Scorps (Phracts in Line Order) Scorps 4
30 Cataphracts vs 20 Turk Jans, 10 Turk Bombards = Cataphracts 18

PLUMED ARCHERS

Confronto    |    Quem Venceu    |    Sobraram

30 Elite Plumed Archers vs 30 Turk Elite Jans = Plumed Archers 6
20 Plumed Archers, 10 Elite Eagles vs 20 Elite LBmen, 10 Champs = Plumed Archers 15





Civilização X Civilização


ASTECAS - TEM A UNIDADE UNICA: JAGUAR WARRIOR - NO CBA ELA CRIA MAIS UNITS DO QUE AS OUTRAS CIVS, E TEM BÕNUS CONTRA OUTRAS INFANTARIAS, MUITO BOA PARA SE DEFENDER DE SAMURAIS

BRITONS - TEM A UNIDADE UNICA: LONGBOWMAN - ARCHEIRO DE TIRO LONGO É MUITO BOA PARA ATAQUES CONTRA INFANTARIA, POIS ATIRA DE LONGE ASSIM EVITANDO COMBATE CORPO A CORPO.

BIZANTYNES - TEM A UNIDADE UNICA: CATAPHRACT, ESSA UNIT É UMA DAS MAIS FORTES DO JOGO, TEM BONUS CONTRA INFANTARIA SENDO UMA CAVALARIA É MUITO BOA PARA ATAQUES RAPIDOS E DEVASTADORES.

CELTAS - TEM A UNIDADE UNICA: WOAD RAIDER, UMA INFANTARIA QUE SE MOVE RAPIDAMENTE, E TEM BONUS CONTRA CONSTRUÇÕES, TAMBEM É MUITO BOA PARA MATAR UNIDADES DE ARCO, POIS NAO DA TEMPO DE RECUAR, ASSIM SENDO MORTIFERO O ATAQUE.

CHINESES - TEM A UNIDADE UNICA: CHO KO NU, UNIDADE DE ARCO QUE ATIRA MULTIPLAS FLECHAS, BOA PARA DERROTAR UNIDADES UNICAS QUE AMEAÇAM SEU TIME POR EX: SAMURAIS QUE SÃO MUITO PERIGOSOS, POIS TEM BONUS CONTRA TODAS AS UNIDADES UNICAS, CHINA É MUITO BOM PARA SEGURAR ESSES SAMURAIS! E APOIAR O TIME NO GERAL

ESPANHÓIS - TEM A UNIDADE UNICA: CONQUISTADOR, UNIDADE A POLVORA QUE ANDA A CAVALO BOA PARA ATACAR CONSTRUÇÕES E ALGUMAS INFANTARIAS, BOA PARA TIRO A QUEIMA ROUPA.

FRANKS - TEM A UNIDADE UNICA: TROWING AXEMAN, BOA PARA DERRUBAR CONSTRUÇÕES, TAMBEM É MUITO USADA PARA DERRUBAR UNIDADES A CAVALO, POIS SE AGLOMERAM FECHADAMENTE... EMPEDINDO QUE POSSAM TOCALOS. MUITO USADA PARA ATACAR OS MAMELUKES QUE VENCE QUASE TODAS AS CIVILIZAÇÕES DO JOGO

GOTHS - TEM A UNIDADE UNICA: HUSKARL, UNIDADE DE INFANTARIA MUITO FORTE QUE TEM BÔNUS CONTRA CONSTRUÇÕES E AINDA MAIS! É IMUNE A ATAQUE DE ARQUEIROS. TEM UMA ARMADURA MUITO PODEROSA.

HUNS - TEM A UNIDADE UNICA: TARKAN, CIV MUITO OFENCIVA COM UMA UNIDADE UNICA CAVALARIA QUE ARREGAÇA CONSTRUÇÕES, MUITO USADA PARA MATAR RAPIDAMENTE SEUS INIMIGOS.

JAPANESES - TEM A UNIDADE UNICA: SAMURAI, EM MINHA OPINIÃO ESSA CIV É A QUE MAIS PODE FAZER ESTRAGO NUM GAME DE CBA ENTRE OUTROS POR TER BONUS CONTRA CONSTRUÇÃO E CONTRA UNIDADES UNICAS! AINDA MAIS, ELA ATACA 25% MAIS RAPIDA ASSIM FAZENDO MAIS DANOS E MATANDO MAIS RAPIDOS, SAO FRACOS CONTRA OS CHOKONUS E ASTECAS.

KOREANS - TEM A UNIDADE UNICA: WAR WAGON, UNIDADE CONSIDERADA RUIM POR MUITOS, MAS TEM UM GRANDE PODER E MUITOS PONTOS DE VIDA ASSIM ÉLA É MUITO BOA PARA MATAR ARCHEIROS!.

MONGOLS - TEM A UNIDADE UNICA: MANGUDIAI, CAVALARY ARCHER, TEM UM ATAQUE MUITO RAPIDO BONUS CONTRA UNIDADES DE CATAPULTAS, BOA TAMBEM PARA MATAR UNIDADES A POLVORA POR ATIRAREM LENTAMENTE E TAMBÉM CONTRA INFANTARIA (MENOS GOTH QUE TEM BONUS CONTRA ARCHERS KKK).

PERSIANS - TEM A UNIDADE UNICA: WAR ELEPHANT, UMA UNIDADE FORTE COM GRANDE ATAQUE E GRANDES PONTOS DE VIDA, MAS É MUITO LENTA, É ÓTIMA PARA DERRUBAR CONSTRUÇÕES ELA É DEVASTADORA VS CONSTRUÇÕES, BOA PARA AJUDAR SEUS COMPANHEIROS A GANHAREM VILLS NO COMEÇO DO JOGO DE CBA HERO.

SARRACENOS - TEM A UNIDADE UNICA: MAMELUKE, ESSA CIVILIZAÇÃO É CONSIDERADA UMA DAS MAIS PODEROSAS, POIS TEM BONUS CONTRA TODA CAVALARIA E É UMA INIMIGA MUITO FORTE CONTRA OS FORTES WAR ELEPHANTS! NAO É MUITO BOA CONTRA FRANKS QUE TEM MAIS ALCANÇE E MATA RAPIDO.

TEUTONS - TEM A UNIDADE UNICA: TEONTICKNIGHT, UMA INFANTARIA MUITO PODEROSA COM ATAQUE, PONTOS DE VIDA, E ARMADURA MUITO PODEROSAS, POREM É LENTA, DEVASTADORA CONTRA CONSTRUÇÕES. É MUITO FACILMENTE DESTRUIDA POR ARCHEIROS. ESSA CIVILIZAÇÃO É UMA DAS UNICAS QUE SEGURAM A CIVILIZAÇÃO DOS SARRACENOS. (SE VOCÊ ESTIVER DE TEUTONS, E ESTIVER CONTRA BIZANTINOS E SARRACENOS QUE SÃO FORTES, "SOQUEM NELAS" PQ VOCÊ DEVASTA!!! KKK

TURKS - TEM A UNIDADE UNICA: JANISSARY, UMA UNIDADE A POLVORA QUE TEM GRANDE PODER DE ATAQUE E ALCANCE, BOA PARA ATACAR CONSTRUÇÕES E INFANTARIA, POIS SEU ATK EFETUA EM UM CAMPO.

VIKINGS - TEM A UNIDADE UNICA: BERSEK, UNIDADE COM GRANDE FORÇA E TAMBEM SE REGENERA, BONUS CONTRA CONSTRUÇÕES, NO CBA É BOA PQ COMEÇA EM CASTLE AGE ASSIM PODENDO PEGAR VILAGER RAPIDAMENTE E FAZER RAMS, CAVALEIROS ETC... PARA AJUDAR NO ATK.

BOM! ESPERO QUE TENHA AJUDADO ALGUEM! (CBA É UM GAME FACIL, MAS SE NAO SOUBERMOS O QUE AS CIVILIZAÇÕES FAZEM NAO NOS DAREMOS BEM NA HORA DA GUERRA, E TAMBÉM MICRAR OU SEJA, DESLOCAR TROPAS PARA LUGARES DO MAPA QUE VOCÊ POSSA EFETUAR MELHOR SEU ATAQUE COM ESSES PASSOS VOCÊ TERÁ UM BOM DESEMPENHO. BOA SORTE!!! ) 





Construir + Rapido

"No Aok/Tc cada aldeão depois do primeiro tem apenas 1/3 da eficiência de um aldeão sozinho."

Confira abaixo:
- 2 construtores acabam a construção em 75% do tempo que um sozinho faria.
- 3 construtores acabam a construção em 60% do tempo que um sozinho faria.
- 4 construtores acabam a construção em 50% do tempo que um sozinho faria.
- 5 construtores acabam a construção em 43% do tempo que um sozinho faria.
- 6 construtores acabam a construção em 38% do tempo que um sozinho faria.
- 7 construtores acabam a construção em 33% do tempo que um sozinho faria.
- 8 construtores acabam a construção em 30% do tempo que um sozinho faria.
- 9 construtores acabam a construção em 27% do tempo que um sozinho faria.
- 10 construtores acabam a construção em 25% do tempo que um sozinho faria.

Exemplo 1:
Se você precisasse construir algo duas vezes mais rápido precisaria de 4 aldeões


Exemplo 2:
Se você for fazer 3 torres com 3 aldeões é melhor colocar um em cada torre (o que vai dar 50 segundos) do que todos de uma vez só na mesma construção (90 segundos para acabar as três).

Portanto, se você for fazer várias construções com vários aldeões é melhor colocar um aldeão em cada construção.





Economia + Rapida

A economia do AoC é baseada em investimentos e em rentabilidade. O que significa ser necessário investir uma determinada quantidade de recursos e de hora para desenvolve-los e ter grande impacto no jogo. É bom compreender como trabalham para decidir o que e quando melhora-los para servir melhor às suas finalidades. Há muitos fatores que afetam esta importância. Alguns são aleatórios como a distância entre a Tower Center e os recursos que você está indo recolher, a forma espalhada dos aldeões coletar os recursos etc. que fazem a matemática para os avaliar muito complexo (pelo menos para mim), assim, você tem que usar seus sentidos como experiência para analisar o impacto no recolhimento, outro é sempre fixo como a caminhada do aldeão ou a velocidade do recolhimento que eu tentarei explicar da melhor forma que puder.

Feudal Age - "Double Bit Axe" no Lumber Camp

+20% raw (raw significa que os trabalhos do aldeão são 20% mais rapido quando uma árvore for derrubada). Este melhoramento não afeta o tempo gasto para carregar a madeira ao local (lumber camp/TC) ou o tempo gasto para derrubar a árvore. Assim, avaliar o real impacto na economia, você tem que analisar “dificuldade para avaliar” o fator que eu falei, apenas sobre qual é o tempo médio gasto para que seus aldeões carreguem e depositem a madeira. Com algumas experiências eu decidi que nas circunstâncias normais (nem muitos na mesma floresta, nem demasiado distante do lumber camp) a melhoria é em torno de 15%.

Isto me ajudou muito a pensar em termos de “aldeões” e “turn”. Turn significa a unidade básica do tempo no aoe (25 segundos), que é aproximadamente o tempo gasto para fazer um aldeão na Tower Center e coletar 10units de um recurso. Em referência ao upgrade “Double Bit Axe”, a forma que eu avalío este 15% é aquela onde 7 cortadores fazem o trabalho de 8 sem o upgrade, fazendo disto um investimento substancial se você tiver muitos aldeões cortando madeira.

Como tirar vantagem disto?

Imagine que nós vamos até a Idade Feudal com 30 de população e nós temos 100 de comida disponível a investir em 2 aldeões ou pesquisar Doublé bit Axé quando for possível. Se nós tivéssemos 14 “woodcutters” o que significa que estes 14 aldeões estão fazendo o trabalho de 16 woodcutters, que economiza os 2 aldeões que nós poderíamos ter feito. Se nós tivermos mais de 14 aldeões melhorados com o Doublé Bit Axe torna-se uma escolha óbvia enquanto os aldeões estão fazendo agora o trabalho de mais de 2 aldeões extras. Se nós tivéssemos somente 8 woodcutters seria mais eficiente apenas fazer 2 aldeões novos e fazer-lhes o upgrade. Naturalmente isto é apenas um exemplo. Geralmente na Feudal Age é melhor fazer aldeões novos a partir dai, mesmo se for menos eficiente no começo, mais tarde,quando nós pudermos finalmente ter recursos para o melhoramento que estes vills adicionais nos dão, mais madeira do que a quantidade, nós perderemos no começo. Este tipo de pensamento é bom para a Castle Age preferivelmente onde nós pudermos ter que escolher entre começar os melhoramentos e fazer o TCs novo primeiramente.

Em referência aos “turns”: O Double Bit Axe custa 100 de comida e 50 de madeira. Se, por exemplo, nós tivéssemos 10 woodcutters melhorados fariam o trabalho de 11.5 aldeões, ganhando em torno do acréscimo 15w por “turn”(0.25, tempo para fazer um vil) assim gastaria 10 “Turns” até que nós começarmos a ter mais recursos (100f, 50w para o melhorar) em relação a quem não fez o melhoramento.
Imaginar o seguinte: 1v1 match 1, um jogador faz o Double Bit Axe e o outro jogador decide usar estas 150 unidades fazendo 2 scouts extra e espera-se 3mins antes para fazer o Double Bit Axe. Se o jogador com os scouts puder os usar nestes 3 minutos causando mais danos no inimigo do que o benefício ele ganhou de promover Doublé Bit Axe (aldeõess que fazem um trabalho de 11.5 em vez de 10 vils) ele terá ganho então uma vantagem, por outro lado, será o jogador que fez o Double Bit Axe que ganhara. Os 3 minutos de espera do inimigo até começar este melhoramento significa que você ganhará 7 “turns” (7x15 = madeira 105) no inimigo. Completamente uma quantidade substancial para ter o acréscimo.

Estes exemplos são naturalmente situações extremas. Se você for guardando recursos (para upgrades da Castle por exemplo) é quase sempre melhor a meio que a longo prazo investir em melhoramentos econômicos (tais como o

Doublé Bit Axe, o Wheelbarrow, o Horse Plough.

Feudal Age - > Horse Plough no moinho (mill):
Este upgrade da fazenda não dão fazendas mais baratas ou fazendeiros coletarem mais rapidamente. Isto afeta a fazenda produzindo 75 de comida para nova fazendo feita, indo de 175f - 250f. Afeta-a também de outra maneira explicada abaixo
Alonga a vida das fazendas ou reduz a quantidade de madeira que nós necessitamos gastar novamente. Para a reconstrução de uma fazenda (madeira 60), nós necessitamos ter um aldeão trabalhando unicamente, para cada 3 fazendas, coletando madeira suficiente, de modo que quando cada uma destas fazendas acabarem, termos madeira suficiente para substituí-las. Com o primeiro melhoramento da fazenda 1 vilage pode coletar madeira para reconstruir 4 fazendas em vez de 3, porque cada fazenda tem mais alimento (ou vida) para durar mais, por muito tempo, permitir que o aldeão colete mais madeira. Assim, para cada 12 fazendas que nós temos, necessitará 3 woodcutters em vez de 4 significando que nós temos um aldeão livre para usarmos em algum lugar mais.


Fudal Age - > Wheelbarrow no TC:

O Wheelbarrow aumenta a quantidade de recursos que cada aldeão pode carregar (tem que ir os deixa-los com menos freqüência) e aumenta sua velocidade andando (menos tempo gasto carregando-os).
É difícil avaliar o impacto deste em uma grande economia. Quando nós tivermos muitos aldeões deixando recursos em um único lumbercamp ou longe dele (por exemplo, quando nós usarmos um único lumbercamp ou quando nós fizermos um galley rush: vários lumbercamps) ou quando nós fazemos diversas fileiras das fazendas em um único, seus efeito em nossa economia são muito grandes, nestes casos, é melhor fazer este upgrade o mais cedo possível.
Quando as distancias que os aldeões têm que percorrer são curtas (as fazendas em uma única fileira, poucos aldeões por lumbercamp, etc), eu estimei que a melhoria da economia gira em torno de 10% (na madeira e nos fazendeiros, seu efeito no "miner camp" é quase nulo, pois anda-se o mínimo possível). Saber isto e fazer este upgrade no tempo de 1:15 (exatamente 3 aldeões). Considero que o Wheelbarrow é muito bom, uma vez que você tem 30 ou mais aldeões (sendo um bom tempo,14 minutos, estar na Feudal Age - 16 se nós nos apressarmos com 4/5 dos aldeões, porque não estará trabalhando normalmente ou se nós estivermos minando o ouro/pedra com eles nos apressemos uma vez, e 17 minutos na Castle Age, se você foi para a feudal com 28, feito 2 aldeões e clicado na Castle, espere até que você alcançar a Castle Age e então faça o Wheelbarrow).

Feudal Age- > Upgrade ouro/mineração de pedra:

15% de agilidade. Custa 100food e 75wood, e, como referência usamos 4 aldeões por escala/estábulo para manter um fluxo constante, assim na Castle Age, com os 2 estábulos que fazem knights, você necessita 8 mineiros, se você tiver 7 mineiros e o upgrade, faria o trabalho de 8. É um upgrade caro e demorado para ser feito, assim, é geralmente melhor esperar até que nós tenhamos uma boa quantidade de mineiros para fazer este upgrade.

Upgrades da Castle e Imperial Age:

A lógica dos upgrads é a mesma da Feudal, mas são mais complexos avaliar devido ao papel das Tower Centers adicionais. O hand cart torna-se bom de 50-60 vills+. Handed Saw (no Lumber Camp) é o melhor se você alcançar o castelo e necessitar muito da madeira e tiver pelo menos 16 aldeões ou mais na madeira. Heavy Plough (no Mill) é melhor esperar até que você tenha 20+ fazendas feitas e está planeando depositar mais recursos ou aumentar sua existência, um dos caminhos é pesquisar isso.

Construindo uma Economia

Nesta parte do artigo, nós estamos indo analisar como a economia trabalha no AOC e como construí-lo de uma maneira mais eficaz.
Nossa primeira tarefa é decidir o que nós queremos fazer. Por exemplo, o pocket player num jogo de Arábia decide que quer ir para a Castle Age e fazer knights em um estábulo durante o blooming. É bom saber que para fazer a knights necessita 60f e 75gold por vez. Esto é aproximadamente 6 fazendeiros e 8 mineiros do ouro apenas para fornecer o custo do knight. Ao mesmo tempo necessitará em torno de 6 fazendeiros a mais pro Tower Center para pagar pelos aldeões.

Como funciona os upgrades numa idade?

Quando você vai de uma idade a outra, afeta sua economia desta maneira: imagine que upgrades do jogador X para a Feudal Age, com 22 aldeões e jogador Y vai com 26. Com 2:10 de tempo de mudança (com 5 aldeões construindo) o jogador X teve 4 aldeões a menos para coletar recursos, que o jogador Y, embora ambos tivessem a mesma população que o primeiro jogador tinha 5 (um custo de 2.10 de ir a feudal) * 4 (aldeões que ele tinha a menos) = 20 vezes menos do trabalho dos aldeões (menos 200units desses recursos).
Você deve fazer estes melhoramentos tecnológicos: quando você faz os upgrades, mais rapidamente você obtém benefícios para mais e por muito tempo, assim, por exemplo, se você faz um upgrade e seus aldeões estão trabalhando mais rapidamente (14 trabalhando como 16). 4 vezes mais cedo a diferença será o 100units em vez de 200(custo de upgrade mais cedo acima). Ao mesmo tempo, alcançando as idades, permitem mais rapidamente que você produza determinadas unidades mais cedo e assim, você poderá obter uma vantagem econômica com as guerras militares. Caso que você alcance a Castle Age mais rapidamente, você poderá, também, fazer o TCs mais rápido e assim que começar, aldeões extra. O equilíbrio é difícil de avaliar, geralmente a melhor coisa a fazer é ajustar nossos tempos, assim , nós podemos passar tão rápido quanto seja possível, mas sempre tendo a quantidade mínima de recursos necessários para a estratégia que temos na mente. Assim você deve aprender que estratégias você pode fazer nas situações e coordenar suas economias para estas estratégias como melhor você pode. Mantendo o equilíbrio total da economia.

Resource Pack

Compreendendo o que vem a ser um “Resource pack”, será o seguinte: imagine um plano de um jogador em ir à Castle Age e fazer knights de um estábulo. Necessita 75g por vez. Agora, não espera até a Castle para colocar 8 aldeões na mina de ouro, mas teve 5 mineiros do ouro desde o começo e vai para a Castle Age. No tempo que alcança a Castle Age, tem 5 (mineiros) * 6 (o upgrade da Castle Age por vez) = 30 vezes do trabalho do aldeões = um “resource pack” de 300gold pelo tempo que vai ate a Castle. Agora, manter 5 mineiros do ouro somente pode produzir os knights não parando de usar o Resource Pack que ele tem: necessita 75g por vez --> coleta 50g por vez com seus 5 mineiros do ouro --> 75g - 50 (os 5 mineiros minam isto por vez) = 25g por vez, ele precisa fazer o Resource Pack --> 300/25 = 12 vezes ou 12 knights que poderia ter produzido antes do “Resource Pack” esvaziar. Assim é melhor pôr unidades neste recurso antes que eles estejam precisando, se não estiverem necessitadas em outra parte, como ir à Feudal Age colocando 3 aldeões sobre o ouro imediatamente antes que você avance, tendo (200gold) para avançar até à Castle Age.

Centros de Cidade

Os centros de cidade são edifícios caros (275wood e 100stone) e demoram para ser construídos (2: 30 com 1vilage e 1:15 com 4 aldeões) assim, basta usarmos 4 aldeões para construi-los que gastaremos 4 * 3 (1: 15) = 12 vezes o trabalho dos aldeões (- 120u). Você necessita também de 6 fazendeiros para manter a produção na TC. Isto é porque não é bom fazer TCs demais quando se está crescendo. Com minha experiência pessoal e falando com alguns jogadores grandes, tais como o kkab ou geek eu cheguei à conclusão que não é bom fazer mais de 4 TCs (3 se for persas ) quando você está fazendo o booming + exércitos ou mais de 5 (4 com persia) quando você está planejando um crescimento longo e sólido (digamos 140 aldeões ou mais). Isto não significa que você não pode fazer mais de 5 TCs. O TC tem outras aplicações tais como o controle da terra, a defesa do aldeão, o redistribuição da população, etc. Entendamos então que em termos de economia fazer TCs demais não é uma melhoria.

Alguns conselhos sobre recolhimento do recursos

Geralmente a quantidade de recursos da mina que nós necessitamos é muito grande (75g por vez para knights, ou 100stone para um TC etc.), isto porque eu gosto de colocar uma determinada quantidade de mineiros e focar o recolhimento da madeira/alimento. Está na maneira que nós jogamos com a madeira e as fazendas, onde eu penso da chave de construir uma economia boa estão. O truque está em fazer fazendas que nós necessitamos o mais cedo possível (recordamos fazendas requer madeira para a manutenção) e usando o excesso de madeira para construir TCs que precisarmos. Não é bom construir um TCs novo antes que nós tenhamos o alimento necessário para os mantê-los trabalhando (à exceção das finalidades militares). É importante controlar o corte da madeira porque fornecendo pontos próximos, melhoram a eficiência extremamente. Ser cauteloso no recolhimento de pedra, ele enfraquece a economia consideravelmente. É geralmente melhor coletar tanto quanto nós necessitaremos e às vezes é mesmo melhor o comprar apenas no mercado (uma vez outra vez estes conselhos vêm de um ponto de vista econômico, se você planejar usar para finalidades militares tais como castelos, torres, paredes, mine-a!).





Civilisation - Scorecard Version 2.1

(por Mike "Captn" Kidd, AI-Designer da Ensemble Studios)

Mike Kidd: "Eu adoro jogar civs aleatórios, mas quase todo mundo fica nessa situação de vez em quando:. Você desenha uma civilização que você não jogar muitas vezes, dizer persas Você tenta o seu ponto forte e usar um boom pequeno barco para. lançar um ataque adiantado castelo Cavaleiro idade. seu oponente tem Piqueiros de espera, assim que você mudar para o plano B, e investir pesadamente em swordsmen. você começa seu ataque, atualize para o imperial, e ... o que é isso? Não espadachins de duas mãos ou champs ? Argh!

Eu odeio quando isso acontece.

O que eu precisava era uma referência de uma única página rápida, para que eu pudesse verificar em questão de segundos, enquanto um jogo de civilização acaso estava em andamento. Eu queria saber quais as linhas eram bons para cada civilização, sem a verificação de todas as tecnologias que treze atualizar Arqueiros da Cavalaria. Então eu fiz minha primeira tentativa de um scorecard, classificação de cada linha de unidade para cada civilização com uma nota ABCDF. Eu implementei-o como uma folha de cálculo, atribuindo valores para todos os upgrades de unidades, tecnologias e bônus civilização que afetam cada linha. Então eu pedi ajuda ao redor do estúdios.

Karen Swanson (UI designer) apontou que o ABCDF - sistema não é universal, um sistema de numeração 1-10 pode ser mais universal. Kevin Holme e Alex Quintana apontou algumas ponderações muito questionáveis ​​eu tinha usado no primeiro esboço, e completamente re-fez o sistema de numeração. Kevin também teve a sugestão de fazer "10" significa "todas as atualizações e não bônus especiais". Isso permite que as unidades que estão "melhor do que perfeito" para marcar superior a 10, como os camelos Saracen ou canhões de mão Turk. E Greg Street e Kevin Holme também ajudou pegando vários erros e omissões no round 2.


CivilisationsCavalryArcheryInfantrySiegeNavalCivilisations
KnightScoutCamelArcherCav. ArcherHand CannoneerSkirmisherSwordsmanSpearmanMonkScorpionRamMangonelBombard CannonTrebuchetGalleyCannon GalleonFire ShipDemo Ship
Aztecs ------8----91391171010--106--107 Aztecs
Britons 77--108--1110108778--1010--1010 Britons
Byzantines 8791081011810115877810101210 Byzantines
Celts 87--55--711116131212--1188710 Celts
Chinese 8910109--10101091187--8108712 Chinese
Franks 117--5510797810781010881010 Franks
Goths 79--78101013128857789788 Goths
Huns 1110--811--9498585--10108710 Huns
Japanese 66--10910101312101078--131010107 Japanese
Koreans 56--10810108887713101010810-- Koreans
Mayans ------11----106108887--810--1010 Mayans
Mongols 7109911--91074111111--109988 Mongols
Persians 111010891084105887788101010 Persians
Saracens 6101210111010107107101010101210710 Saracens
Spanish 1010--7910101010105877810121010 Spanish
Teutons 96--651081010101071010107788 Teutons
Turks 8101091014710388851281012710 Turks
Vikings 55--106--10139510108--101311--11 Viking


Veja como usá-lo: Vamos dizer que você começa persas em um jogo de civilização aleatória, e seu ataque Knight não está funcionando. Olhando através da linha persa no gráfico, você verá que sua linha Swordsmen fica apenas a 4, de modo que seria uma escolha muito ruim. Eles obter um 10 para todas as unidades estáveis, e também um 10 para canhões de mão. (Dang! Isso teria sido grande contra esses Piqueiros!) Eles também marcar bem em Cannons Bombard e todas as unidades Galleon não navais, e sua linha de Archer é digno o suficiente para usar como um complemento para o que eu escolher. Ou suponha que você desenhar celtas. OK, não se preocupe a construção de uma faixa de arco e flecha, ir para a infantaria e cerco.

Agora, as renúncias. Primeiro, este gráfico é baseado em pós-imperial força da simplicidade. Muitas unidades que são classificados baixa aqui estão muito bem durante a idade do castelo, mas funcionar fora do vapor mais tarde. Em segundo lugar, o spread (na gama de 10 para a pontuação mais baixa) é completamente arbitrária. A linha de pior Camel recebe um 9, porque todo mundo fica a atualização camelo pesado ea gama de eficácia (excluindo sarracenos em 12) é muito menor. Archers, por outro lado, têm uma vasta gama, a partir de 5 para o Franks e celtas a 6 para o espanhol, até 11 para o Mayans. Arqueiros maias são tão dominante sobre os outros três que senti esse spread foi justificada. Em terceiro lugar, as ponderações de tecnologias e bônus são subjetivos, bem, acredito que esse resumo é muito precisa (Archers espanhóis realmente batida Bestas Celt em imperial), mas eu tenho certeza que será bastante alguns números que nem todos irão concordar com . Finalmente, este quadro leva em conta descontos e construir bônus de velocidade, mas ignora bônus econômicos e unidades únicas, mais uma vez pela simplicidade, e porque econômica e uu-bônus entrar "maçãs-e-laranjas" situações muito rapidamente. Assim, os Hunos obter crédito para seus arqueiros de baixo custo da cavalaria, mas os celtas não recebem nenhum crédito extra para o seu woodcutting mais eficiente.

Espero que você encontre este gráfico útil, especialmente se ele incentiva você a explorar o maravilhoso mundo de civilizações aleatórios. Boa sorte e bom jogo! "






Jogos Antigos Com Problema de Cores no Windows 7b>

Solução: caso você esteja tendo problemas com a paleta de cores do Windows, ao rodar jogos mais antigos no Win7 ou talvez no Vista ou XP. Lembre-se, use esse tutorial sob sua responsabilidade, nós não nos responsibilizaremos por qualquer erro que possa ocorrer.
Solucionando Problema Com Paleta De Cores
Para quem curte Jogos Antigos como por exemplo eu, e usa o Windows 7, ou até as versões poucos antigas do Windows (como Vista, XP), é bom saber isso.
Vamos começar com um exemplo bem fácil de entender o The House of The Dead. O jogo original (ou o jogo UM), é uma versão bem mais antiga. Tudo certo. Baixei e fui rodar. O que me aconteceu nada mais nada menos foi ver uma tela assim:
Putz, e agora?!
 Não esquenta, não há problema.
Procedimentos
Abra seu Bloco de Notas, copie e cole o código e analise o mesmo:
Verde: O Processo Explorer.exe Irá Ser Finalizado, Com o Comando taskkill.
Vermelho: Mude o Nome Arquivo Para o Nome do Executável Que Inicia o Jogo.
Magenta ou Rosa: Inicia o Processo Explorer.exe
Depois de mudar o arquivo do jogo, salve em .bat. O BatchFile é aquele arquivo executado no MS-DOS. Após isso, inicie o arquivo que salvou. A primeira coisa que vai ver além da janela do MS-DOS abrindo, é sua barra de iniciar desaparecendo. Sem Pânico! É o que o arquivo quer dizer, o processo explorer.exe é praticamente uma parte visual do seu computador.

Para Age2 Baixe o Arquivo Solução de Cores Win7 AntiCheat para Jogos pelo AntiCheat instale dentro da pasta do AntiCheat e inicie o jogo por ele, ou Solução de Cores Win7 ip Para jogos por ip instale dentro da pasta do jogo e inicie o jogo por ele 

E aí ??? Seja Feliz e Bom Jogo !!!
/!\ Ah, não tenho certeza se isso funciona em todos os jogos, pelo menos um jogo bem antigo, feito para DOS ou Win95, de caça não funcionou, nem em modo de compatibilidade, e a tela também ficou zoada. Mas deve ser por causa do S/O. E aí fica a minha dúvida se funciona ou não em todos os jogos, mas fica aí o aviso.
Atenção: Este artigo/tutorial serve especificamente para lidar com o problema de cores que alguns usuários tem ao rodar games antigos no Windows Seven.





Dicas de mIRC

-IRC 
IRC é sigla para "Internet Relay Chat" e foi originalmente concebido por Jarkko Oikarinen em 1988. Desde o seu começo na Finlândia, tem sido usado em mais de 60 países de todo o mundo. Apesar de inicialmente pretender ser um substituto do programa "talk" no Unix, acabou por se tornar em muito mais do que isso. O IRC é um sistema de troca de mensagens multi-utilizador em tempo real, onde as pessoas convivem em "canais" (locais virtuais, normalmente com um tópico de conversação) quer seja para falar em grupo ou em privado. Em outras palavras IRC eh o serviço da Internet que permite uma conversação escrita on-line entre vários usuários da rede, utilizando para isso servidores e clientes (programas) próprios. As discussões através do IRC fazem uso do conceito de canal (trilha de conversação), podendo ser públicas ou privadas quanto à participação dos membros.- Porta utilizada para conectar ao IRC Em geral, a porta utilizada é a 6667, mas a maioria dos servidores admitem portas variando entre 6665-6667, 7000-7002, 8000-8002, 9000-9002. Quando em dúvida, utilize sempre a 6667.

- Programas necessários para acessar o IRC
Precisa-se ter um software chamado de IRC Client. Para a plataforma PC o melhor IRC
Client é sem dúvida o mIRC, sendo que existem outros clientes menos famosos como o pIRCh e o bitchX para windows. Para Macintosh o IRCle e para o Linux o bitchX ou o cIRCus.

- Operadores de um canal
Ao criar um canal, o usuário se torna operador deste. Um operador é identificado pelo símbolo @ seguido do seu nick na lista de usuários de um canal (ex: @RRR, @Nick). Cada canal pode ter mais de um operador ou mesmo nenhum (quando o único operador do canal sai deste). O operador, e somente ele, pode tirar o usuário de um canal, baní-lo, dar ou tirar status de operador a outro usuário, alterar o tópico do canal, limitar o número de usuários do canal, etc. De uma maneira geral, o operador tem como função zelar pelo bom funcionamento do canal segundo a sua finalidade.

- Kick
Comando utilizado pelos ops para expulsarem os usuários que não respeitam as
normas do canal.

- Ban
Outro comando somente disponível aos ops, normalmente é utilizado quando um usuário infringe uma regra séria do canal ou comete reincidências em suas ações (floods, palavrões, propagandas, etc).

- Bot
Bot é diminutivo de "robot". Trata-se de um programa que geralmente roda sobre um servidor Unix na Internet conectado a uma rede de IRC simulando um operador de canal. O bot tem como principal função garantir que os operadores registrados nele tenham o status de operador assim que entrarem no canal. Ele pode também controlar o canal kickando ou banindo automaticamente os usuários que infringirem as regras. Os bots podem ocupar um canal 24 horas por dia e fazer uma reconexão automática caso seja desconectado por algum motivo.

- Flood
O flood é a repetição desnecessária de mensagens ou o envio de mensagens longas (um arquivo texto por exemplo) em um curto intervalo de tempo. Isto sobrecarrega o servidor e causa uma incoveniência no canal ou ao usuário. Quem pratica o flood pode ser kickado ou banido de um canal por um dos operadores, ou até mesmo desconectado da rede por um IRCop.

- IRCops
Siginifica IRC OPeradores. São usuários com privilégios em uma determinada rede ou servidor de IRC. Os IRCops podem ter status de operador em qualquer canal, entrar em qualquer canal mesmo se for banido, desconectar (kill) ou banir (k-line ou g-line) um usuário de um ou todos os servidores da rede de IRC, etc. Eles tem como função básica zelar pelo bom funcionamento da rede.

- Kill
É um comando especial, que somente pode ser usado por um IRCop ou por um servidor de IRC. É aplicado quando um usuário utiliza mais de duas conexões por IP (clones), quando um usuário está pertubando o servidor, e, o mais comum: quando ocorre um netsplit em que dois usuários utilizam o mesmo nick. Neste caso quem estiver com o nick a mais tempo permanece e o outro usuário levará Kill. O kill é semelhante a um kick, sendo que em vez de o usuário ser kickado de um canal, ele é kickado do servidor. Normalmente quando uma pessoa recebe um kill aparece uma mensagem exibindo o motivo pelo qual ele foi killado.

- K-line
Também é um privilégio de IRC OPeradores. Este comando é utilizado quando um usuário infringe as regras do servidor (que podem ser vistas no MOTD da conexão) várias vezes, mesmo levando kills como advertência. É semelhante a um ban, só que no caso, em vez do usuário ser banido de um canal ele é banido do servidor.

-G-line
Aqui está mais um comando de ircop. Este é semelhante ao K-line, a única diferença é que o usuário não é banido do servidor e sim de toda a rede de servidores.

- Netsplit
O Netsplit ocorre quando dois servidores que compõem a rede se separam por algum problema, dividindo a rede em dois. Os usuários de um lado da rede ficam sem comunicação com os usuários do outro lado dela. Quando os servidores voltam a se conectar, eles tentam garantir que as pessoas que estavam com status de operador em um lado da rede tenham status de operador no outro lado também (o chamado server op), assim como garantir as configurações dos canais antes do Netsplit. Podemos prever o netsplit mudando o modo para +s (/mode $me +s), assim passaremos a receber mensagens do servidor e quando aparecer frases contendo as palavras ‘Net Break’ ou ‘Junction Break’ ou mesmo uma mistura dessas duas mensagens, pode ter certeza que houve o rompimento da conexao de dois servidores e há um netsplit em andamento.

- Lag
Infelizmente é um fenômeno comum no IRC, o lag é o tempo que as mensagens demoram a chegar ao seu destinatário. Ás vezes quando uma pessoa a quem mandou uma mensagem demora mais tempo a responder, não querer dizer que essa pessoa esteja a ignorá-lo... está simplesmente aLAGada... Para descobrir tal fato pode-se fazer no mIRC "/ping nick" e no IRCle "/cping nick" ou enviar um chat para a pessa atraves do comando "/dcc chat nick".

- Script
Script eh um conjunto de comandos que funcionam basicamente através do aliases, remote e popups do mIRC. Eles disponibilizam alguns recursos, como por exemplo: derrubar os outros usuarios por flood, controlar um canal automaticamente como se fosse um bot ou um usuario dedicado ao mesmo, criar clones a fim de que eles executem a ordem estabelecida pelo script, ignorar ou kickar automaticamente alguém que esteja fazendo flood, usar o recurso de proteção do IRC. Enfim, através do script podemos fazer de tudo, depende apenas do conecimento e da imaginação do scripter, que sao fundamentais para o funcionamento do mesmo.

- Conta Shell
Constitui-se de um espaco (sub-diretório) em disco do servidor. Costuma ser utilizada para a manipulação de bots no IRC. A conta Shell permite o acesso ao sub-diretório, mas, não via acesso comum tipo DOS ou Windows e sim pelo sistema Unix.

- Take Over
Tambem conhecido como ‘Take Down’; é a tomada de um canal por um usuário invasor. Geralmente quando isto ocorre, a pessoa que realiza o takeover retira o Op-status dos operadores, a seguir exclui todos os usuarios por kickban e quando a sala estiver vazia trava e modifica os modos do canal. Hoje em dia a realização de takeovers se encontra dificultada pela ação dos scripts e dos Services da rede.

- Emoctions ou Smilis
Sao os símbolos do IRC através dos quais você pode expressar seu estado ou sentimento sobre alguma coisa.. Sao comumente utilizados em mails. Exemplos:

 :-<
 Barbudo
 :-(#)
 Usando aparelho dentário
 :-#
 Falei besteira
 \o-o/
 Usando óculos
 :-*
 Beijo
"c|:-)
 De chapéu
 :-)x
 Gravata borboleta
 :-/
 Indeciso
 :-#)
 Bigode
 (-:
 Canhoto
 :-O
 Bocejando
 :-P
 Mostrando a língua
 (:-)
 Careca
 :-))
 Muito feliz
:-)
Feliz
 :~(
 Chorando
 :-o
 Chocado
 %-(
Óculos quebrado
 :-i
 Fumante
 =:-)
 Punk
 O:-)
 Santo
 :-)'
 Babando
 :o(
Narigudo triste 
{:-)
 Cabelo meigo

- Comandos Básicos
1. Entrar em canal (join) ............................ : /join #canal
2. Sair de um canal (part) .......................... : /part #canal
3. Mandar uma msg privada ...................... : /msg $nick $msg
4. Sair do IRC deixando msg .................... : /quit $msg
5. Conectar em um server de IRC ............. : /server $servidor
6. Abrir pvt com uma pessoa ......................... : /query $nick
7. Fazer uma ‘action’ ................................ : /me $msg
8. Kickar um usuário ................................. : /kick #canal $nick $msg
9. Dar OP Status a alguém ........................ : /mode #canal +o $nick
10. Listar os canais de um servidor ............ : /list
11. Trocar seu nick ................................... : /nick $new_nick
12. Trocar o tópico .................................. : /topic #canal $topic
13. Ver info dos usuários ........................... : /whois $nick
14. Mandar msg = digitar normalmente ...... : /say $msg
15. Gerar beep .......................................... : /beep $número $vezes
16. Apagar texto de uma janela .................. : /clear
17. Fechar pvt ........................................... : /closemsg $nick
18. Informações de um canal logado .......... : /channel
19. Fechar cliente (soft) ............................. : /exit
20. Help sobre comandos .......................... : /help $cmd
21. Pedir horário ao servidor ...................... : /time
22. Sair de todos canais ............................. : /partall


- Comandos Avançados
1. Banir por nick ................................................ : /mode #canal +b nick!*@*.*.*.*
2. Banir por user ................................................ : /mode #canal +b *!user@*.*.*.*
3. Banir por ip .................................................... : /mode #canal +b *!*@ip
4. DeOP usuário ................................................ : /mode #canal -o $nick
5. Dar KILL (só para IRCops) ........................... : /kill $nick $msg
6. Ver usuários com mesmo IP ............................ : /who $nick
7. Ver info de usuário que saiu ............................. : /whowas $nick
8. Ver todos os usuários c/ acesso a +W ............. : /who 0 w
9. Ver todos os usuários c/ acesso a +I ................ : /who 0 i
10. Ver todos os usuários c/ acesso a +S ............. : /who 0 s
11. Ver todos os usuários c/ acesso a +O ............ : /who 0 o (ircops)
12. Dar um Ping .................................................. : /ctcp $nick Ping
13. Dar um Finger ............................................... : /ctcp $nick Finger
14. Convidar alguém a um canal .......................... : /invite $nick #canal
15. Ver todos os usuários on-line ........................ : /who
16. Tornar-se IRCop .......................................... : /oper $nick $password
17. Enviar arquivo via DCC ................................ : /dcc send $nick $file
18. Abrir DCC Chat ........................................... : /dcc chat $nick
19. Ver quem está em um canal ........................... : /names #canal
20. Ficar away .................................................... : /away $msg
21. Sair do away ................................................. : /away
22. Trazer o último cmd na janela ........................ : /
23. Ver a última linha digitada .............................. : /!
24. Tocar .wav .................................................... : /wavplay $file
25. Fazer uma ‘action’ (= /me) ............................. : /action $msg
26. Mandar ‘action’ p/ todos canais ..................... : /ame $msg
27. Mandar msg a todos canais ............................ : /amsg $msg
28. Mandar um ctcp ............................................ : /ctcp $nick
29. Carregar .ini .................................................. : /add -apuce $file
Obs(29): opcoes: a (alias), p(popup), u(user), c(cmds), e(events)
30. Liga/desliga auto op ........................................ : /auto [on|off]
31. Auto-op para um usuário ................................ : /auto $nick
32. Auto-op para um IP ....................................... : /auto $ip
33. Abilita grupo do ‘remote’ ............................... : /enable #grupo
34. Desabilita grupo do ‘remote’ .......................... : /disable #grupo
35. Verifica se o usuário está na net ........................ : /finger $email
36. Liga/desliga ‘fast-send’ do DCC .................... : /fsend [on|off]
37. Trocar fonte de letra ...................................... : /font
38. Liga/desliga gravação do canal/pvt ................. : /log [on|off]
39. Mandar Notícia ............................................. : /notice $nick $msg
40. Liga/desliga ignore ......................................... : /ignore [on|off]
41. Ignorar um nick ............................................. : /ignore $nick $tipo
42. Ignorar um IP ................................................ : /ignore $ip $tipo
Obs(41/42): tipo: ctcp, pvt, msg.
43. Mandar msgs aos ops ................................... : /omsg #canal $msg
44. Mandar notícias aos ops ............................... : /onotice #canal $msg
45. Liga/desliga ‘protect mode’ ........................... : /protect [on|off]
46. Proteger usuário ............................................ : /protect $nick
47. Proteger IP ................................................... : /protect $ip
Obs(46/47): Não usar proteção em canais registrados
48. Liga/desliga ‘events’ ...................................... : /events [on|off]
49. Liga/desliga ‘remote’ ..................................... : /remote [on|off]
50. Executar soft ................................................. : /run $soft $parâmetros
51. Enviar msg procedida de som ........................ : /sound #canal $file $msg
52. Usar ‘Monologue’ para falar msg ................... : /speak $msg
53. Manda ‘action’ a canal .................................. : /describe #canal $msg
54. Controle interno de flood ............................... : /flood $linhas $intervalo $pausa
55. Fazer um ‘File SERVER’ ............................... : /fserve $nick $maxgets $diretorio
56. Opções de DCC Chat ................................... : /creq [ask|auto|ignore]
Obs(56): Ask: ele pergunta, Auto: aceita, Ignore: ignora.
57. Procurar DNS por nick .................................. : /dns $nick
58. Procurar DNS por IP ..................................... : /dns $ip
59. Mostrar texto para usuário ............................... : /echo $nick $canal $msg
60. Liga/desliga ‘notify list’ .................................... : /notify [on|off]
61. Carregar um arquivo na tela ............................. : /play [#canal/$nick] $file
Obs(61): O comando /play tem uma particularidade: ele tambem pode ser utilizado para carregar um arquivo formato texto e interpretar suas linhas como comandos, basta acrescentar -c e, para que uma linha somente seja utilizada radomicamente, -r; exemplo: /play -c -r #canal/$nick $file
62. Dar OP se ninguem der ...................................... : /pop $tempo #canal $nick
63. Enviar cmd RAW p/ o servidor .......................... : /raw $cmd
64. Salvar arquivo .ini .............................................. : /save $file.ini
65. Opções para receber DCC ................................ : /sreq [ask|auto|ignore]
Obs(65): Ask - Pergunta se recebe, Auto - Recebe automaticamente, Ignore - Ignora o DCC.
66. Ligar um timer .................................................... : /timer $N_timer $repeticoes $intervalo $comandos
67. Abre U-Central (= /whois) ................................. : /uwho $nick
68. Liga/desliga tela p/ ver URLs .............................. : /url [on|off]
69. Acrescenta usuário na lista .................................. : /auser -a $nível $nick
70. Acrescenta usuário por email .............................. : /auser -a $email
71. Mudar nível ........................................................ : /dlevel $nível $nick
72. Remover nicks de um nível ................................. : /flush $nível
73. Remover nicks (= /flush) ..................................... : /rlevel $nível
74. Lista usuários de um nível ................................... : /ulis $nível
75. Obter info dos servidores ................................... : /info
76. Listar os IRCops ................................................ : /stats o $server
77. Listar as K-lines ................................................. : /stats k $server
78. Listar as portas ................................................... : /stats l
79. Ver os administradores ........................................ : /admin
80. Ver o número de usuários ................................... : /lusers
81. Ver quais servidores linkados .............................. : /links
82. Checar ‘Grupos’ ligados ...................................... : /groups -e
83. MOTD .............................................................. : /motd


- Modos do Canal
1. Privado ...................................... : /mode #canal +p
2. Secreto ...................................... : /mode #canal +s
3. Só OPs mudam o topico ............ : /mode #canal +t
4. Não receber msgs de fora .......... : /mode #canal +n
5. Só usuários ‘convidados’............ : /mode #canal +i
6. Número limitado de usuários ...... : /mode #canal +l $num
7. Canal moderado ........................ : /mode #canal +m
8. Canal com senha ........................ : /mode #canal +k $senha
9. Tirar algum dos modos ............... : /mode #canal -modo_escolhido


- Modos do Usuário
Esses modos do usuário sao mais para protecao; ele pode ficar invisivel ao servidor, pode receber asmsgs do servidor, cujas quais indicam quando um servidor caiu ou tentou reconctar, ver as‘Walls-OPs’, ou seja, as msgs enviadas de Ops e Ircops a outros Ops ou IRCops. E ate mesmo dar VOICE a um usuário em um canal.
Setando os modos do usuário:


1. Invisível ................................ : /mode $nick +i
2. Server msgs .......................... : /mode $nick +s
3. Wall-ops .............................. : /mode $nick +w
4. Tirar algum dos modos .......... : /mode $nick -modo_escolhido


- Comandos de BOT
1. /msg bot hello ................................. : registra usuário em bot
2. /msg bot pass ................................. : cria uma senha para o usuário
3. /msg bot ident ................................ : faz o bot lhe reconhecer se estiver conectado ao IRC de forma diferente da cadastrada
4. /msg bot email ............................... : registra seu e-mail no bot
5. /msg bot info ................................. : cria uma info-line
6. /msg bot info none ......................... : apaga info-line
7. /msg bot who <#canal_bot> .......... : o bot mostrará quem está no canal que ele organiza e suas
respectivas info-lines
8. /msg bot who <$nick> ................... : o bot enviará as informações disponíveis sobre o usuário
9. /msg bot notes index ...................... : mostra o índice das msgs guardadas no bot para você
10. /msg bot notes read # .................. : o bot mostra a msg de número #
11. /msg bot notes read all ................. : mostra todas as msgs
12. /msg bot notes erase # .................. : apaga msg de número #
13. /msg bot notes erase all ................. : apaga todas as msgs
14. /msg bot notes TO ....................... : envia/deixa uma msg a um usuário via bot
15. /msg bot help ............................... : para obter ajuda do bot
16. /msg bot op ................................. : para o bot dar op-status a um usuário; o mesmo tem que estar cadastrado como OP no bot, coisa que só os masters podem fazer.

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