Criação de uma Nova Unidade - Age of Empires III Céu
Mod - Beginner
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Este tutorial vai te dar uma breve explicação sobre como criar uma nova unidade.
Primeiro vamos precisar de algum código proto assim o jogo pode encontrar a nova unidade, você pode ver o código proto como o esqueleto de sua unidade, ligando para tudo o resto.
Você pode encontrar o arquivo proto em .. \Data .
Com o código proto é o mais fácil de apenas copiar o código de uma unidade já existente que tem muitas similares com sua nova unidade e, em seguida, alterá-lo para que ele se encaixa totalmente sua unidade.
O arquivo do proto tem uma estrutura semelhante ao seguinte:
Primeiro vamos precisar de algum código proto assim o jogo pode encontrar a nova unidade, você pode ver o código proto como o esqueleto de sua unidade, ligando para tudo o resto.
Você pode encontrar o arquivo proto em .. \Data .
Com o código proto é o mais fácil de apenas copiar o código de uma unidade já existente que tem muitas similares com sua nova unidade e, em seguida, alterá-lo para que ele se encaixa totalmente sua unidade.
O arquivo do proto tem uma estrutura semelhante ao seguinte:
<proto version="#">
<unit id="#" name="X">
<displaynameid>#####</displaynameid>
<editornameid>#####</editornameid>
<animfile>X\Y\Z.xml</animfile>
<unittype>X</unittype>
<flag>X</flag>
</unit>
<unit id="#" name="X">
...
</unit>
...
</proto>
Note que eu só coloquei as tags que são vitais para a sua unidade.
O <proto version = "#"> abre o arquivo e deve estar no topo,
onde </ proto> fecha o arquivo na parte inferior.
Cada unidade tem seu próprio <unit>
<unit> marca com o seu próprio ID, é importante que sua unidade tenha uma identificação única caso contrário o aparelho não funcionará corretamente.
Note-se que name = "X" é o chamado protoName, que é fácil quando procura no próprio ficheiro de proto.
Se você quiser mudar o nome que você vê no jogo ou editor, mude <displaynameid> e <editornameid>, os 5 dígitos estão dirigindo em direção stringtable.xml.xmb.
<Animfile> aponta para as animfiles que estão localizados em .. \Art \ (aí vem X\Y\Z.xml), mais na animfile abaixo.
As tags <UnitType> e <flag> dão suas especificações originais da unidade, há dezenas dessas marcas que não vou discutir aqui, a maioria deles falam por si.
Depois de ter adicionado a sua unidade no proto e fez as alterações necessárias, é hora de criar um animfile.
O melhor é copiar um animfile existente e editar em conformidade.
Você pode encontrar os animfiles em Art1.bar.
Isto é como um animfile parece:
Note que eu só coloquei as tags que são vitais para a sua unidade.
O <proto version = "#"> abre o arquivo e deve estar no topo,
onde </ proto> fecha o arquivo na parte inferior.
Cada unidade tem seu próprio <unit>
<unit> marca com o seu próprio ID, é importante que sua unidade tenha uma identificação única caso contrário o aparelho não funcionará corretamente.
Note-se que name = "X" é o chamado protoName, que é fácil quando procura no próprio ficheiro de proto.
Se você quiser mudar o nome que você vê no jogo ou editor, mude <displaynameid> e <editornameid>, os 5 dígitos estão dirigindo em direção stringtable.xml.xmb.
<Animfile> aponta para as animfiles que estão localizados em .. \Art \ (aí vem X\Y\Z.xml), mais na animfile abaixo.
As tags <UnitType> e <flag> dão suas especificações originais da unidade, há dezenas dessas marcas que não vou discutir aqui, a maioria deles falam por si.
Depois de ter adicionado a sua unidade no proto e fez as alterações necessárias, é hora de criar um animfile.
O melhor é copiar um animfile existente e editar em conformidade.
Você pode encontrar os animfiles em Art1.bar.
Isto é como um animfile parece:
<definebone>X</definebone>
<attachment>
X
<include>X\Y\Z.xml</include>
</attachment>
<component>
ModelComp
<assetreference type="GrannyModel">
<file>X</file>
<replacetexture>
<from>X</from>
<to>Y</to>
</replacetexture>
</assetreference>
<decal>
...
</decal>
<attach a="X" frombone="X" tobone="X" syncanims="1"/>
</component>
<anim>
...
</anim>
</animfile>
Um animfile é aberto e fechado com uma tag, a tag é <animfile>.
<Definebone> é para os bones, onde você pode adicionar anexos a, <attachment>
<attach> são esses anexos, incluir é opcional.
<component> é a área principal do seu modelo
<file> aponta para o arquivo .gr2 que é usado como modelo,
<replacetexture> permite substituir a textura de sua unidade para sua própria textura para que você não tem que substituí-lo.
<Decalque> é para as sombras e os círculos de seleção / praças / etc. abaixo de sua unidade e
<attach> atribui o seu <attachment> a um determinado bone.
Depois de ter feito o código proto o animfile deve ser capaz de ver a sua unidade dentro do jogo, no entanto você ainda está longe de terminar, você vai precisar criar uma nova textura e você provavelmente vai querer editar completamente o código proto e animfile para tornar a sua unidade totalmente original.
Unidades originais são muito mais apreciada do que apenas "cópias" então, fazer a sua unidade se destacar.